Diretor de Dead Island 2 fala sobre Gore e a criação de um jogo de zumbis mais focado

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Ilha Morta 2 levou algum tempo para sair, mas finalmente está quase aqui. É surpreendente de várias maneiras, e o editor sênior de jogos da ComingSoon, Michael Leri, conversou recentemente com o diretor de design Adam Duckett sobre alguns de seus recursos mais surpreendentes, incluindo seu design de mundo mais contido, o sangrento FLESH System, a ausência do combate analógico do primeiro jogo. , e mais.


Dead Island 2 passou por equipes e anos de desenvolvimento suficientes para parecer destinado a decepcionar. Isso é…

Michael Leri: Dead Island 2 é ambientado em hubs interconectados de tamanho modesto, em vez de um mundo aberto enorme e mais tradicional. Você pode explicar por que a equipe optou por essa abordagem?

Adam Duckett: Foi uma decisão que tomamos bem cedo. Queríamos nos concentrar na qualidade em detrimento da quantidade, tanto no conteúdo que podemos adicionar, na qualidade do ambiente, na qualidade visual e também para garantir que estávamos colocando muito foco no núcleo do jogo, que é a nossa brutal luta contra zumbis. Nós realmente queríamos ter certeza de que os ambientes eram grandes playgrounds e grandes caixas de areia para os jogadores se envolverem com zumbis de perto e pessoalmente.

É revigorante para um desenvolvedor não tentar fazer um jogo interminável de 120 horas.

Eu tenho dois filhos. [laughs]

Com esse cenário cheio de superficialidade, seria fácil supor que os personagens seriam gratos. Como você o escreve para garantir que o jogo seja engraçado, satírico, não irritante e ainda tenha coração?

É uma boa pergunta. E quero ter certeza de fazer justiça a essa resposta, porque não sou escritor. Os caras olharam para isso através das lentes de Hollywood. Portanto, não é uma visão direta de Los Angeles. É feito através desse tipo de lente de Hollywood, então eles podem realmente se inclinar para os diferentes tipos de caricaturas de LA.

Dead Island 2 tem muitas opções durante o combate. Você pode falar sobre o processo de construção de tudo isso, presumivelmente na esperança de que os jogadores não fiquem entediados?

Novamente, foi uma decisão muito precoce que tomamos que não queríamos que os mundos fossem estáticos. Queríamos tê-los fisicamente e queríamos dar oportunidades aos jogadores em qualquer cenário de combate. Mais uma vez, é qualidade acima da quantidade e ter espaços de jogo mais refinados nos permitiu fazer mais dentro desses espaços de jogo. Estávamos olhando para diferentes tipos de fluidos, então temos muitos métodos para colocar diferentes fluidos na cena, seja por meio de canos, Curveballs ou através do ambiente. E então queríamos que as diferentes oportunidades elementares novamente por meio de Curveballs, armas, ambiente ou cartas de habilidades se combinassem para dar às pessoas muitas oportunidades de se envolver.

Em uma das primeiras reuniões de design, lembro-me de sentar lá e dizer: “Matar zumbis de maneiras interessantes e inovadoras. Vamos. Como podemos fazer isso?” A chave era colocar itens do dia a dia ou coisas do dia a dia, como água e combustível, na caixa de areia e realmente olhar de diferentes ângulos – jogador, ambiente, armas, zumbis – e como combinamos isso. Em qualquer cenário, haverá várias maneiras de superar o desafio zumbi. E acho que os jogadores na segunda e terceira jogadas descobrirão algo que não notaram na primeira vez que visitaram o ambiente. E eu amo isso e ser capaz de interagir com as coisas o tempo todo.

Você pode falar sobre o sistema FLESH e onde começou, onde acabou e o que você acha que ele traz para o jogo?

Começamos a ver zumbis em muitos filmes de zumbis e em muitos jogos de zumbis quando começamos Ilha Morta 2. E nós realmente queríamos escrever um jogo de zumbi para fãs de zumbis. E quando você olha através deles, particularmente as referências de filmes lá fora, eles fazem um monte de coisas sangrentas e tivemos que encontrar o tom certo também, então não é muito desconfortável, o que eu acho que fizemos com nossa abordagem pulp para isto. Queríamos ir o mais longe possível e fazer coisas que não tínhamos visto antes nos jogos. E então não se tratava apenas de “Bem, em quantos pedaços você poderia quebrar o braço? Dois? Três?” Era para que refletisse onde você está acertando. Você quer aquele feedback instantâneo, aquela sensação, aquela conexão, então quando você corta o braço, isso reflete [the damage] em qualquer lugar lá em cima. Então foi assim que começou.

E depois de um monte de investigações técnicas, começamos a trabalhar no ângulo de jogo também. E queríamos que o sangue refletisse o dano que o jogador causou ao zumbi. Nós realmente queríamos dar aos jogadores um feedback imediato. Então, se você fosse, por exemplo, desligar completamente o HUD e continuar martelando o zumbi, você veria o dano e entenderia quanto dano você estava causando.

Se o braço começar a parecer que está ficando mais fraco [it was probably about to get cut off], particularmente os zumbis Crushers, onde se você tirar o braço, eles não serão capazes de realizar o golpe aéreo. Nós olhamos para as pernas dos corredores e se você tirá-las, eles não podem mais correr para você. E como qualquer grande ideia, começa com ótimas referências da cultura pop e você pensa: “Bem, por que não podemos fazer isso? E o que isso significaria para os jogadores?” Eu olho para trás agora com boas lembranças daquelas primeiras reuniões de design e como tudo aconteceu com certeza.

Dead Island tinha um sistema de combate analógico inventivo. Não está aqui em Dead Island 2, então você pode falar por que não está nesta sequência?

Não há escolha real. Eu acho que é um recurso que não colocamos. Costumo não gostar de falar sobre coisas que ainda não colocamos, então vamos deixar isso de lado.

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